Janod - Gra strategiczna Zwariowani piraci
Gra strategiczna Zwariowani piraci francuskiej marki JANOD to wspaniała zabawa dla dwóch do czterech osób – zarówno dzieci, jak i dorosłych. Zestaw zawiera planszę, wykonaną z solidnego kartonu oraz drewniane elementy: 4 piratów, 4 morskie potwory oraz skrzynię skarbów. Gracze wcielają się w role piratów (do wyboru są 4 drewniane figurki), próbujących zdobyć skrzynię ze skarbem oraz w potwory, które atakują przeciwników, utrudniając im zadanie. Muszą stoczyć wiele bitew, unikać kryjówek potworów i nauczyć się wykorzystywać morskie wiry na swoją korzyść. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze ze skarbem do swojej wyspy.
Gra ta ćwiczy myślenie strategiczne i koncentrację.
Gra została zaprojektowana we Francji. Zapakowana jest w estetyczne pudełko. Idealnie nadaje się na prezent.
Gry rozbudzają wyobraźnię, myślenie strategiczne i planowanie. To wspaniała rozrywka dla całej rodziny.
Janod od 1970 roku niezmiennie projektuje zabawki, które są synonimem innowacyjności, francuskiego designu i najwyższej jakości. Unikalne zabawki Janod tworzone są z drewna i innych doskonałych materiałów, a przede wszystkim z dziecięcych marzeń! Janod – JUST PLAY
kategoria: gry
indeks: J02740
producent:
Janod
wiek: 6-12 lat
liczba elementów: 1 plansza + 4 żetony + 9 pionków +
2 kostki
materiał: karton, drewno
design: Francja
wymiary produktu:
plansza 33 x 33 cm
waga produktu: 0,61 kg
wymiary opakowania: 25 x 5,5 x
25 cm
bezpieczeństwo i jakość: EN71-1; EN71-2, EN71-3; REACH
INSTRUKCJA
KOD PRODUCENTA: J02740
WIEK: 6-12 lat
LICZBA GRACZY: 2-4
ELEMENTY:
1 plansza + 4 kartonowe żetony + 9 drewnianych pionków + 2 kostki
CZAS
ROZGRYWKI: 30 minut
CEL GRY
Celem gry jest dotarcie ze skarbem z
powrotem na swoją wyspę. Gracz, któremu się to uda – wygrywa.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Rozłóż planszę na stole.
Każdy gracz wybiera swojego pirata i potwora, którego będzie przesuwał po
planszy. Ustawcie każdego pirata na jego wyspie, każdego potwora w jego
kryjówce, a skrzynię ze skarbem na Wyspie Skarbów. Każdy z graczy rzuca obiema
kostkami – ten, który wyrzuci największą sumę oczek – rozpoczyna grę. Pionki
poruszają się od punktu do punktu.
ZASADY GRY
W swojej kolejce gracz rzuca 2
kostkami. Oczka na jednej z nich określają liczbę pól, o które przesuwa się
jego pirat, a na drugiej – potwór morski. Kolor kostki nie ma znaczenia – w
każdej kolejce gracz decyduje od nowa, którą z nich przyporządkuje do danego
pionka.
Gracz przesuwa swojego pirata i wybranego potwora o odpowiednią
liczbę pól.
Opcja dla 4 graczy:
Przebieg
gry
Gracze-piraci wyruszają na poszukiwanie skarbu na Wyspę Skarbów. Można
tam dotrzeć samemu lub zdobyć skarb, śledząc innego pirata, który trafił tam
wcześniej i ma już skarb. Celem gry jest powrót ze skarbem na swoją wyspę.
Pirat musi jednak dotrzeć do niej, wyrzucając odpowiednią liczbę oczek na
kostce. Jeśli wyrzuci ich za dużo, musi krążyć wokół tak długo, aż mu się to
uda.
Ważne: Aby zdobyć skarb nie trzeba wylądować dokładnie na wyspie. Pirat
może go zabrać, nawet kiedy tylko „mija” wyspę, czyli znajduje się na jednym z
pól bezpośrednio sąsiadujących z wyspą i przesunąć się dalej o wyrzuconą liczbę
oczek.
Jeśli jeden pirat ląduje lub mija pole, na którym znajduje się inny
pirat, nic się nie dzieje.
Jeśli jeden pirat ląduje na polu, na którym
znajduje się pirat, który ma skrzynię skarbów, dochodzi do bitwy (szczegóły
poniżej).
Jeśli potwór ląduje na polu, na którym znajduje się pirat, również
dochodzi do bitwy.
Bitwy
Potwór atakuje pirata:
Najpierw
kostką rzuca gracz, który sprowadził potwora na pole z piratem. Potem rzut
kostką wykonuje pirat. Wygrywa ten, który wyrzuci większą liczbę oczek.
Jeśli wygra pirat, potwór wraca do swojej kryjówki, a gracz, który go
pokonał, zabiera żeton z wizerunkiem tego potwora. Jeśli potwór ten przegrał już
wcześniej jedno starcie i nie ma żetonu, umiera i zostaje usunięty z planszy
(gracz, który go pokonał, zabiera pionek potwora jako swoje trofeum).
Kiedy
wszystkie potwory są martwe, w kolejnych ruchach gracze rzucają już tylko jedną
kostką.
Jeśli pojedynek wygra potwór, pirat musi wrócić na swoją wyspę, a
potwór zostaje na polu.
W przypadku remisu, gracze rzucają kostkami jeszcze
raz.
Potwór atakuje pirata, który ma skrzynię ze skarbem:
Jeśli wygra
pirat, wszystko przebiega jak wyżej.
Jeśli wygra potwór, skarb wraca na
Wyspę Skarbów, a potwór do swojej kryjówki. Piratowi nic się nie dzieje.
Pirat atakuje pirata, który ma skrzynię ze skarbem:
Gracze rzucają
kostkami jak poprzednio.
Pirat, który wygra, zabiera skarb i przesuwa się
dalej na planszy o liczbę pól, odpowiadającej liczbie wyrzuconych przez siebie
oczek.
Ruchy
Pionki poruszają się wzdłuż białych
linii. Pionki, którymi porusza jeden gracz, nie mogą odtwarzać swoich kroków w
tym samym ruchu (nie mogą iść po swoich śladach). Piraci nie mogą przechodzić
przez kryjówki potworów, a potwory nie mogą wchodzić na pirackie wyspy, Wyspę
Skarbów i kryjówki innych potworów. Piraci nie mogą przechodzi obok potworów.
Muszą zatrzymać się na polu, na którym stoi potwór i walczyć.
Na brzegach
planszy znajdują się cztery ""wiry"". Pirat może ich używać, aby przeskoczyć na
jedną z pozostałych trzech stron planszy. Potwory nie mogą korzystać z wirów,
ale mogą przez nie przechodzić i się w nich zatrzymywać. Jeśli na polu z
„wirem” stoi potwór, „wir” pozostaje wówczas „nieczynny”.
Opcja dla 2 graczy:
Gracze grają piratami z
wysp, umieszczonych po przekątnej od siebie i dwoma potworami.
Reszta
pozostaje bez zmian.
Opcja dla 3 graczy:
Odbywa się bez jednego
pirata i bez potwora, którego kryjówka znajduje się najbliżej niego. Reszta
pozostaje bez zmian.